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May 04, 2023

Wētā FX apporte un «univers» de visuels à «Guardians of the Galaxy Vol. 3'

Des vaisseaux spatiaux rouges géants aux Abilisks tentaculaires et pleins de dents, les équipes VFX et d'animation du studio, dirigées par le superviseur VFX Guy Williams et le superviseur de l'animation Michael Cozens, mettent tout en œuvre pour le dernier chapitre de la trilogie MCU de James Gunn.

Actuellement le deuxième film le plus rentable de 2023, Guardians of the Galaxy Vol. 3, qui complète la trilogie commencée en 2014 avec le premier film des Gardiens, est un autre témoignage de l'imagination et du talent du scénariste/réalisateur James Gunn. C'est aussi, comme la suite qui l'a précédé, une brillante vitrine pour le travail d'animation et d'effets visuels de la société néo-zélandaise Wētā FX, qui, depuis sa fondation par Peter Jackson et ses associés en 1993, compte parmi les principaux artistes et innovateurs dans le domaine du divertissement numérique.

Pour les Gardiens de la Galaxie Vol. 3, Wētā a travaillé sur 671 prises de vue et était le seul fournisseur pour la création du vaisseau spatial colossal recouvert de rubis, l'Arête, qui apparaît d'abord comme un gratte-ciel de 300 mètres de haut sur Counter-Earth avant d'être révélé comme une structure de deux milles de large. Wētā a également construit une ville entière entourant l'Arête qui était vaguement basée sur Seattle, et a brillamment évoqué la destruction déclenchée lorsque l'Arête décolle de la Contre-Terre. Ils ont également contribué au travail des personnages sur Rocket et Groot, se sont disputés l'Abilisk tentaculaire et méga-multidenté dans la séquence de fosse semblable à un film d'horreur, et ont eu la responsabilité principale des prises de vue dans l'espace extra-atmosphérique dans la grande séquence de bataille finale.

Un autre jour, un autre dollar.

Nous avons discuté avec le superviseur VFX Guy Williams et le superviseur de l'animation Michael Cozens du travail multiforme de Wētā sur le film, qui, sans surprise, s'est avéré avoir sa juste part de défis.

AWN :Combien de temps avez-vous commencé le film et combien de temps Wētā a-t-il été impliqué ?

Guy Williams : Je ne sais pas exactement combien de temps le studio a passé dans la série, mais j'imagine qu'ils ont commencé juste à la fin de Guardians 2 en 2022. [Production Visual Effects Supervisor] Stéphane Ceretti et [Production Visual Effects Producer] Susan Pickett ont tendu la main et ont commencé à parler de ce travail possible qui pourrait nous arriver. L'une des nombreuses choses formidables que Stéph a faites pour nous a été de nous engager le plus tôt possible. Avant même de tourner la série, il voulait retourner les actifs afin que tout puisse être cuit et répété autant de fois que possible pour avoir les meilleures chances d'obtenir un bon résultat à l'arrière.

Michel Cozens : Cela a pris entre un an et un an et demi. La majeure partie de 2022 et jusqu'en 2023.

AWN : Quels actifs vous a-t-on réellement donnés ? Vous générez toujours beaucoup de vos propres concepts, aperçus et autres, simplement parce que c'est ainsi que vous déterminez ce qui est réellement nécessaire pour réaliser des séquences données. À partir de quoi êtes-vous arrivés au travail ?

GW : Ils ont partagé tout ce qu'ils avaient, nous avons donc obtenu un package artistique complet, y compris tout ce qui avait été fait à ce moment-là. Les principaux atouts qu'ils voulaient céder tôt étaient pour l'Arête, car nous savions tous que ce n'était pas un modèle avec lequel vous en auriez fini en quelques mois. Deux ou trois autres modèles avaient des détails contradictoires, nous avons donc dû rectifier tout cela au fil du temps.

Même si Groot a été créé, nous avons reçu Groot assez tôt de Framestore. Nous avons dû créer un tas de variations, car Groot est un personnage très dynamique dans la mesure où il fait souvent des choses qu'il n'a jamais faites auparavant. Pour cette raison, nous avons dû le construire de manière à ce qu'il puisse changer au cours d'un plan. Il ne s'agissait pas seulement de modéliser quelque chose, il s'agissait de le modéliser pour que les effets puissent fonctionner avec.

Ils nous ont donné tous les digi-doubles parce que nous savions que nous allions avoir besoin de bons actifs haute résolution pour ceux-ci. James Gunn a un grand concepteur de production, Beth Mickle, avec qui il travaille généralement. Elle construit toujours un département artistique fantastique. De plus, vous avez le département artistique de Marvel. Donc, nous n'avons jamais souffert d'un manque de bonnes illustrations pour commencer.

AWN :Combien de temps et de tracas cela vous épargne-t-il lorsque vous recevez une telle quantité de bonnes œuvres d'art, de sorte que vous n'avez pas à tout comprendre vous-même ?

GW : Vous posez une question intéressante car il ne s'agit pas tant de savoir combien l'œuvre d'art vous évite d'avoir à travailler, c'est à quel point l'équipe créative, que ce soit le réalisateur ou les producteurs, est disposée à s'en tenir à l'art qui vous est donné. Ce qui est extrêmement douloureux, c'est d'obtenir un ensemble d'œuvres d'art incroyable et de commencer à travailler dessus, puis de faire venir des gens trois mois, quatre mois plus tard et de dire : "J'adore ce que vous faites, mais nous n'avons jamais vraiment aimé ces photos, alors pouvons-nous les rendre bleues et rondes ?" Ça fait mal.

James n'est définitivement pas ce type. Il sait ce qu'il veut et il est prêt à s'y engager. Il est suffisamment talentueux pour ne pas avoir à se remettre en question. Ce que lui et son équipe artistique proposent est convaincant, et vous n'avez pas besoin de tout jeter et de recommencer parce que ça va marcher.

AWN : Avec Groot, et certaines des autres choses sur lesquelles vous travailliez, vous avez collaboré avec Framestore et d'autres maisons d'effets visuels. Est-ce plus simple de nos jours ? Combien pouvez-vous vraiment partager et combien devez-vous retravailler pour qu'il s'intègre correctement dans votre propre pipeline ?

GW : Les processus de partage deviennent plus faciles et meilleurs car il n'y a plus beaucoup d'émissions qui vont à un seul fournisseur, en particulier les grandes émissions. Le partage n'est pas nécessairement devenu l'exception exclusive, mais c'est définitivement plus la norme maintenant. Il est dans l'intérêt de tous d'avoir de meilleurs processus, méthodologies et outils de partage. Nous avons utilisé beaucoup d'USD sur cette émission. Ce qui est difficile à partager, c'est lorsque les outils deviennent plus propriétaires.

Même si vous créez un modèle de manière propriétaire, presque tout le monde utilise Substance. Même si vous pouvez le préparer de manière exclusive, presque tout le monde utilise une permutation d'une courbe Ari, ou quelque chose de similaire. Il est donc très facile de les intégrer dans un format lisible par n'importe qui d'autre, tant que tout le monde accepte d'utiliser les mêmes outils pour lire et écrire. Nous pouvons partager une marionnette assez facilement lorsque vous dictez les positions des articulations, les liens des articulations et même certaines des contraintes sur les articulations. Mais vous ne pouvez pas partager un gréement car tout le monde résout le problème du gréement avec son propre ensemble d'outils. Je veux dire, il existe de bons outils prêts à l'emploi, mais nous utilisons certainement nos propres solutions de résolution de tissus et de muscles ici. Si quelqu'un nous donnait sa plate-forme, nous ne serions pas en mesure de l'utiliser dès le départ.

Vous pouvez partager un peu le travail des effets, mais il est plus facile de passer des éléments que des scripts Houdini simplement parce que, encore une fois, vous commencez à vous lancer dans des choses très propriétaires. L'autre chose qui est difficile à partager, ce sont les environnements très complexes où vous commencez à vous lancer dans l'instanciation. Alors que vous pouvez partager certaines configurations d'instanciation, vous devez en quelque sorte tromper le système, comme vous passez des localisateurs et dites que vous allez instancier ici. Vous pouvez partager l'instanciation, mais vous partagez les résultats et non le processus.

Par exemple, dans cette émission, nous n'avons pas partagé l'Arête, simplement parce que c'était un modèle tellement complexe. Mais nous avons partagé la construction que nous avons faite pour le pont de commandement car il n'y a pas beaucoup de géométrie unique là-bas. C'est un tas de cubes rouges et de formes très intéressantes, mais, en fin de compte, c'est une instance à passe unique. Nous donnons un tas de localisateurs où se trouvent tous les cubes, et tout ce que vous avez à faire est d'instancier ces localisateurs et c'est assez simple. Mais même alors, cela n'a pas fonctionné comme prévu tout de suite car l'USD n'est pas encore une norme de verrouillage mature.

AWN : Parlons de l'Arête. À quoi ressemblait le processus à ce sujet, et quels étaient les points forts et/ou les défis spécifiques de cette construction incroyablement énorme ?

GW : Essentiellement, nous entrons dans cette œuvre d'art, et c'est absolument magnifique. Ce qui était terrifiant, c'est que la majorité des œuvres d'art se concentraient sur la destruction que l'Arête provoque lorsqu'elle sort du port. Ce n'est que lorsque nous avons vu les aperçus et vu à quel point ils écartaient la destruction que nous avons recommencé à respirer. Ce que vous devez comprendre, c'est que l'Arête est un vaisseau spatial qui mesure trois kilomètres d'un côté à l'autre lorsqu'il est assis dans le port de Counter-Seattle, l'analogue de Seattle de Counter-Earth. Même s'il semble que ce ne soit qu'une pyramide de verre rouge qui dépasse du port à environ 100-200 mètres, la vérité est que ses ailes s'étendent sur les côtés du port et en fait sous la ville. C'est tellement grand.

On savait qu'on allait devoir faire cette Arête géante. Nous savions que nous allions devoir faire beaucoup de destruction dans l'espace avec. Nous savions que nous allions devoir faire beaucoup de destruction au sol avec, car il se fraye un chemin hors du sol et monte dans l'espace. Nous savions que nous allions devoir nous contenter de le modéliser en premier lieu. Certains modèles l'avaient noir avec du verre rouge. D'autres l'avaient en argent avec du verre rouge. Nous avons en quelque sorte atterri au milieu et avions le noir et l'argent. Cette chose complexe, de science-fiction et futuriste, recouverte de verre, avec des machines qui ressemblent presque à des bâtiments.

On s'est rendu compte d'emblée qu'il fallait trouver une façon procédurale de le construire, parce que, encore une fois, trois kilomètres de large. Il y a beaucoup de plans où nous sommes à moins de 10 mètres de la chose, donc le détail doit tenir. Ce n'était pas comme si nous n'avions que quelques domaines où nous nous rapprochions. Il y a une scène entière où nous tombons par une fenêtre et tombons sur toute la longueur de la chose – il doit y avoir des détails tout le long qui peuvent supporter d'être à moins de 20 mètres de la surface.

[Superviseur des effets visuels Wētā] Jason Galeon et son équipe se sont lancés dedans en le résolvant comme une sorte de problème CityBuilder. Nous avons demandé à l'équipe des modèles de nous construire une représentation basse résolution qui définissait en quelque sorte à quoi nous voulions qu'elle ressemble. Quand je dis basse résolution, c'était quand même des milliers et des milliers de polygones. Ils ont également construit une version basse résolution du verre qui l'habille, nous avons donc compris les silhouettes positives et négatives. Et puis, nous avons mis tout cela dans – je dirais CityBuilder, mais tout a été réécrit très fortement pour s'adapter à cela parce que ce n'est pas une surface plane sur laquelle vous mettez des bâtiments. C'est en fait une surface ondulée très complexe avec des creux positifs et négatifs.

La première chose que vous faites est de revêtir le tout de géométrie, en lui donnant beaucoup de détails, et de le recouvrir de plus de géométrie afin qu'il ne ressemble pas à de simples instances assises les unes à côté des autres. Ensuite, vous posez le verre sur le dessus, mais le verre lui-même doit passer par une sorte de programme procédural qui le divise en centaines, voire en milliers de feuilles, de sorte qu'il ne semble pas que la chose soit recouverte de ces feuilles de verre de mille mètres. Et ces feuilles plus petites doivent avoir des biseaux. Ils doivent avoir des détails au dos pour que le verre ne paraisse pas trop simple. Nous avions en fait beaucoup d'extrusions à l'arrière du verre, de sorte que vous obteniez de beaux reflets à l'avant, mais vous obtiendriez également une réfraction complexe.

Vous deviez toujours vous assurer que tout était sous la vitre, donc ce qui se trouve derrière la vitre doit encore avoir des détails. C'était une instance depuis le début, mais vous devez également vous assurer que rien de tout cela ne traverse accidentellement le verre, car cela gâcherait le traçage des rayons. Et puis, vous devez faire une couche d'instanciation sur le dessus du verre pour vous assurer que le verre n'a pas l'air trop basse résolution, car même s'il est censé être ces feuilles de verre monolithiques, vous n'avez aucun sens de l'échelle jusqu'à ce que vous commenciez à mettre de petites boîtes de composants électroniques dans les coins, ou des antennes qui décollent, ou des lumières ou quoi que ce soit. Il y a donc des couches et des couches d'instanciation pour s'assurer que tout cela fonctionne.

Nous savions dès le premier jour qu'il s'agissait d'une émission très chargée d'effets. Nous savions que ce formidable Arête devait interagir avec le sol lorsqu'il le déchirait. Nous savions qu'il devait exploser en morceaux. Nous savions que nous devions voir les détails de la surface être soufflés. Évidemment, cela va à l'encontre de l'instanciation. Nous avons donc travaillé avec FX dès le début pour nous assurer que, au fur et à mesure que nous construisions cette chose, ils seraient capables d'en prendre des parties et de les dé-instancier localement afin qu'ils puissent faire de la destruction. Nous avons également dû désactiver tout ce qu'ils ont désinstancié afin de ne pas avoir de doublons - vous ne voyez pas un panneau de verre exploser et révéler un panneau de verre intact. Tout cela devait être correctement canalisé.

Nous avons décidé très tôt que cette chose était un peu plus magique que quelque chose que nous construirions si nous avions ce genre d'argent sur terre. Lorsque nous l'avons habillé de verre rouge, ce n'était pas vraiment du verre. Cela ressemblait plus à un rubis avec une légère couche métallique. Cela nous a permis d'obtenir ce très saturé, mais ensuite nous avons découvert que l'IOR (indice de réfraction) était un peu faux. On commencerait à entrer dans des réflexions internes totales et on aurait toutes ces taches noires partout. Comme nous avions toute cette géométrie complexe et que le verre avait parfois deux ou trois couches d'épaisseur, avec ces extrusions à l'arrière, il commençait à juste absorber la lumière et les rayons ne pouvaient pas retrouver leur chemin, peu importe le nombre de rayons que vous mettez. C'est un phénomène naturel. Vous le voyez dans les diamants, vous le voyez dans tout ce qui a un IOR élevé. Mais ça n'avait pas l'air bien, alors nous avons dû trouver des moyens de tricher. Nous avons compris que nous pouvions affecter la rugosité de certaines pièces latérales, et que cela bousillerait suffisamment les rayons pour que nous obtenions toujours une certaine quantité de lumière dans ces zones noires.

Il y avait toutes sortes de choses que nous devions faire pour nous assurer que, lorsque l'Arête allait enfin tourner, nous étions satisfaits des résultats, et nous n'essayions pas constamment de faire passer cet atout unique.

AWN : Mike, comment l'animation des personnages a-t-elle été gérée, en particulier lors de la bataille finale du troisième acte ? Y avait-il des façons dont ce projet était différent des films précédents?

MC : Le travail du troisième acte impliquait la performance d'un personnage sur un navire qui explosait. Nous devons jongler avec toutes les pièces mobiles dans un travail comme celui-ci – non seulement en gardant les personnages sur le modèle et en donnant à James la bonne performance, mais tous les autres éléments qui doivent être chorégraphiés dans et autour de ce travail. En raison de la complexité des prises de vue que nous faisions, nous avons devancé certains des travaux sur les actifs. En règle générale, nous construisons des ressources pour les finaliser, les truquons et commençons à les animer. Mais, dans ce cas, nous avons rapidement assemblé des ressources très en cours de développement et même des travaux modélisés dans l'animation, afin que nous puissions commencer à bloquer et à chorégraphier, et à répondre aux questions sur la composition et l'intention des prises de vue.

Tous les états de Groot, par exemple, avec ses gros bras tentacules. Il a tous ces états différents, et nous devions décider avec James à quoi ressemblaient ces choses et comment elles fonctionnaient avant de pouvoir finaliser la modélisation et le rigging. Nous avons travaillé de manière très grossière, puis finalisé les éléments, puis sommes revenus et finalisé l'animation.

L'un des gros morceaux de travail là-bas était le combat de couloir, qui était de 17 coups enchaînés en un seul coup de deux minutes. C'était quelque chose pour lequel nous n'avions pas de prévision, nous devions donc le bloquer très rapidement afin d'obtenir l'avis de James sur le timing. La musique pour cela était "No Sleep Till Brooklyn" des Beastie Boys, il fallait donc des rythmes d'action et une chorégraphie au rythme de la musique. Sur le plateau, Stéph et Wayne ont fait un très beau travail pour placer les caméras au bon endroit ; mais nous avions beaucoup de points très complexes, comme des personnages de héros - Quill ou Mantis - en plein huis clos au milieu d'une cascade où nous devions assembler d'un plan à l'autre. Donc, une grande partie de cela devait être reconstruite numériquement, se déplaçant de manière transparente de la plaque au CG et de nouveau à la plaque, avec toutes les actions de soutien autour de cela.

GW : Je veux juste ajouter une chose. Comme Mike l'a dit, il ne s'agit pas seulement d'animation de personnages. Nous comptons tellement sur l'animation ici. Je veux dire, il n'y a pas un seul plan dans la série auquel ils n'ont pas touché. Ils dictent le timing de tout, y compris le travail des effets. Pour laisser tomber une explosion, il peut sembler que vous utilisiez simplement le bruit pour le faire. Mais nous voulons nous assurer qu'au cours de la coupe, il y a une sorte de narration lyrique à tout. Mike est le gardien, le berger, qui s'assure que toute cette narration visuelle est transmise de manière évocatrice.

AWN : Mike, vous avez parlé des différents états de Groot, qui est très différent dans tant de scènes. Qu'utilisez-vous comme référence en ce qui concerne l'animation ?

MC : Dans cette itération de Groot, James voulait une sorte de personnage insouciant, mais avec lequel vous ne voulez pas jouer. Donc, nous avons pris ce mémoire et couru avec lui. Il a toutes ces choses différentes qu'il peut faire avec son corps, vous avez donc une performance de base sur laquelle nous nous appuyons sur notre scène de capture de performance pour esquisser des idées que nous pouvons proposer à James pour capturer la performance du personnage de Groot. Mais ensuite, il y a une autre série de défis - comment nous allons lui faire pousser des tentacules, ou transformer ses bras en tentacules ou en griffes ou en boucliers, ou en faire sortir des armes.

Dans quelque chose comme la fusillade, où il a les bras tentacules - nous l'appelions "Octo-Groot", nous avons construit le plan en faisant correspondre le travail en direct et la caméra, et avons ramené tout cela sur scène afin que nous puissions avoir une représentation 3D pour aider l'acteur à bien faire la chorégraphie. Il y a tellement de mouvement dans ces plans qui doivent être fluides et travailler autour de Quill ou des autres personnages. Donc, nous le construisons et le visualisons sur scène pour avoir différentes idées sur ce qu'est la performance, puis nous le réinjectons dans l'animation pour l'affiner et le présenter à James.

AWN : Vous avez travaillé sur la séquence dans laquelle trois des Gardiens sont piégés dans une fosse avec l'Abilisk. Comment avez-vous réalisé cela?

MC : James voulait un sentiment de film d'horreur pour la révélation de l'Abilisk. Nous avons un rendu interne en temps réel qui fonctionne dans Maya, nous pouvons donc avoir un éclairage en temps réel dans l'animation pour visualiser des choses particulières - une révélation dans ce cas. Nebula a une lampe de poche et ils se promènent dans la fosse, et elle allume différentes choses ; nous pouvons voir cela pendant que nous animons, et chronométrer et mettre en scène les choses en fonction du fonctionnement de l'éclairage. La grande chose à propos du moteur de rendu Gazebo est que tout est canalisé de l'animation à l'éclairage, ou vice versa. Nous pouvons pousser l'éclairage dans les deux sens, et nous obtenons ainsi le bonus de voir l'éclairage fonctionner pendant que nous bloquons et composons des plans.

AWN :Y avait-il une nouvelle technologie, ou de nouvelles innovations de pipeline, ou une nouvelle façon d'utiliser quoi que ce soit dans cette émission ?

GW : C'est délicat. Nous n'avons pas écrit d'outil spécifique juste pour le spectacle, mais tout était une sorte de cas d'utilisation unique. Je veux dire, de par sa nature, le travail des effets est presque inventé à chaque fois que vous l'utilisez. Ce spectacle était incroyablement complexe en termes d'effets. Comme je l'ai dit, nous avons dû écrire un nouveau système de style CityBuilder pour créer l'Arête. Nous savons comment faire un digi-double, mais nous avons dû en faire tout un tas. Par exemple, il y a un garde que nous voyons une ou deux fois dans tout le film, mais parce qu'il se tient juste devant la caméra pendant un point, il a dû être construit comme un atout à très haute résolution. Il y a juste une quantité folle de travail.

MC : Nous avons utilisé le gréement Koru d'une nouvelle manière. C'est le système de marionnettes qui est sorti sur le deuxième film Avatar. Il a continué à se développer et ce film est la première fois que nous avons fait les plates-formes de tentacules en utilisant ce système - qui, encore une fois, construit une marionnette d'animation ultra-rapide et un moyen de faire passer ce truc à travers le pipeline de la créature qui est très efficace et un nouveau pas en avant dans le gréement des créatures. Les tentacules sont toujours délicats car ils doivent faire toutes sortes de choses. Avoir un gréement capable de faire toutes ces choses différentes est toujours compliqué. Souvent, les studios utilisent plusieurs plates-formes pour cela, mais le système de gréement Koru nous permet de faire une variété de choses différentes à l'intérieur d'une seule plate-forme. C'était très utile.

AWN :Quelque chose d'autre que vous souhaitez partager?

GW : Je voulais juste dire que ce spectacle n'était pas facile par aucun effort d'imagination. Et tout cela a été fait en même temps que nous travaillions sur Avatar. Alors, félicitations à cette entreprise fantastique pour laquelle nous avons la chance de travailler, qui a la capacité de faire un spectacle comme Avatar, et la bataille du troisième acte pour Les Gardiens de la Galaxie, et quelques autres spectacles en même temps, sans sacrifier en aucune façon la qualité.

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